Un nuovo regime visivo: Gianni Canova e la realtà virtuale
Immagine sintetica, realtà virtuale e simulazione. Gianni Canova ci illustra le conseguenze di questo nuovo regime visivo:
1. Immersività:
Lo spettatore […] è indotto e sollecitato a praticare un’immersione totale dentro un ambiente tridimensionale.
2. Interattività:
Nella realtà virtuale lo spettatore non si limita ad assistere a eventi decisi e creati da altri, ma contribuisce direttamente a determinarli, diventando in qualche modo “coautore” degli eventi che vi si svolgono.
3. Proteiformità:
L’immagine sintetico-virtuale si muta e si trasforma incessantemente sulla base di programmi la cui complessità è pressoché inesauribile. Tutto può prendere forma sullo schermo, tutto è infinitamente instabile, indecidibile e deformabile.
4. Faticità:
Il motore della comunicazione non è più l’urgenza di un contenuto da esprimere, come nella classica teoria dell’informazione di Shannon e Weaver, ma la stessa funzione comunicativa. La virtualità inverte il rapporto fra il “qualcosa da dire” e “l’atto del dire” conferendo a quest’ultimo il primato.
5. Connettività:
La realtà virtuale è geneticamente predisposta all’interconnessione comunicativa nella forma di rete. [Il cyberspazio è ] un’ambiente interattivo virtuale generato dal computer, il cyberspazio configura una sorta di mondo parallelo in cui il flusso comunicativo non è più determinato dai grandi centri di emissione e da poli di sola ricezione, ma circola orizzontalmente all’interno di comunità virtuali in cui i singoli partecipanti spesso definiscono la propria identità proprio sulla base dell’appartenenza ad una certa rete comunicativa.
6. Plurisensorialità:
La virtualità sancisce la fine del primato dello sguardo e prospetta uno scenario percettivo in cui un ruolo sempre più decisivo è svolto dall’udito e dal tatto (guarda Tamàs Waliczky, The Forest). Questa è caratteristica fondamentale del nuovo regime visivo.
7. Simultaneità:
La virtualità visualizza l’immagine nel suo farsi, mostra il suo processo di generazione e sviluppo. Mentre l’immagine cinematografica mostra sempre ciò che è già stato […], l’immagine virtuale mostra ciò che sta accadendo, in un flusso temporale ondeggiante e reversibile, soggetto in ogni istante alle scelte e alle decisioni dell’utente.
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